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Règles du jeu Empty Règles du jeu

Mer 8 Sep - 16:28
[ PREFACE ]

SHADOWRUN Alpha est un dérivé fait maison de divers JDR. Le RP étant l'axe principal et la personnalisation sa règle d'or, les règles ci-dessous pourront vous paraîtres incomplètes ou succinctes comparé à d'autre JDR.
Soyez-rassuré cher(e)s PJs, l'immersion et la liberté de cette version vous permettra (normalement) de n'être bridée que par votre imagination !

[ MATERIEL ]
. De quoi noter.
. 1 dé à 20 faces pour les jets de caractéristiques.
. 6D6 (au maximum) pour les jets de dégâts.
. Votre fiche personnage sous les yeux.

[ Lancer les dés en Bref ]
Vos actions significatives seront soumises à un "Seuil de difficulté" invisible déterminé par les règles du jeu ou votre GM.
Vous lancerez 1D20, ajouterez vos bonus/malus en cours, et si le résultat est égal ou supérieur au seul de difficulté fixé votre action réussira.
En cas d'attaque vous lancerez un nombre de D6 correspondant à l'action et infligerez autant de [DGT] (dégâts).

[ CARACS PRINCIPALES ]
Une caractéristique principale ne peut excéder un bonus naturel de +10 (Les améliorations magiques, implants, armures ou autre ne sont pas considérés comme naturels).
FOR (Force) : 0 - Influe sur la charge transportable.
AGI (Agilité) : 0 - Influe sur la VIT.
ENDU (Endurance) : 0 - Influe sur les PV.
INT (Intelligence) : 0 - Influe sur PC/Niv
CONS (Conscience) : 0 - Influe sur les PS
CHAR (Charisme) : 0 - Influe sur la compétence "Social".

Note : Un personnage de niveau 0 démarre à 0 dans toutes ses caractéristiques principales. 0 représente donc le bonus qui sera ajouté lors des jets de dés concernant la caractéristiques.
Exemple : DARKER possède +2 en force et 0 en agilité. DARKER doit porter une charge lourde tout en courant sur une corniche.
Le GM demande à DARKER de faire un jet de FOR pour porter l'objet et un jet d'AGI pour courir sur la corniche sans tomber.
DARKER lance 1D20 pour la FOR et ajoute +2 à ce jet. Pour le second DARKER lance 1D20 et n'ajoute aucun bonus puisqu'il à 0 en agi.

[ CARACS SECONDAIRES ]
PV (Points de Vie) : Base 10 +mod ENDU
PS (Points de Sanité) : 3 +mod CONS
MANA (Votre réserve servant à lancer des sortilèges) : 0 (+1 par point dépensé dans une spécialisation magique).
PC (Point de Compétence) : +5/niveau +mod INT
VIT (Vitesse de déplacement): 9m/tour +mod AGI
PM (Point de maîtrise) : Permettra au personnage de se spécialisé dans une ou plusieurs branches de Maîtrise" (voir la partie sur les [Maîtrises] ).
KAR (Karma) : Votre chance! Vous démarrez à +0. Certaines actions durant la partie nécessiterons un jet de chance.
PROTEC (Protection) : Détermine la difficulté à vous toucher lors d'une action hostile. Base 10 + 1/Niv de personnage.


[ Gain de niveau ]
1. Tous les 2 niveaux gagnés, 2 caractéristiques principales sont augmentées de +1.
2. +5 PC (pt compétence) par niveau gagné.
3. +1 PM (pt maîtrise) par niveau gagné.
4. +1 PV (pt vie) par niveau gagné.
5. 1 KAR par tranche de 5 niveaux gagnés. "C'est fou, on dirait que les héros ont toujours le cul bordés de nouilles !"

Le niveau maximum d'un personnage est 30. Une fois le niveau 20 atteint le personnage gagne des niveau d'Exaltation (maximum 10).

[ Exaltation ]
Cette partie sera détaillée en temps voulue. Atteindre le niveau 20 sera déjà une aventure épique en soit. Xoxo


[ Compétences ]
Rappel : 5 +mod INT / Niveau.

Les compétences sont aussi variées qu'il en existes dans notre beau monde réel.
Voici donc une liste non exhaustive de compétence, vous pourrez à tout moment discuter avec votre GM de l'utilité et la création de nouvelles compétences.

Exemple : DARKER voudrait devenir boulanger, le GM bien qu'un peu surprit accepte pour le RP, ainsi DARKER à son prochain gain de niveau mettra (+X)PC dans la compétence Boulangerie fraichement crée par le GM à la demande de DARKER).

Hacking
Mécatronique
Biotechnologie
Médecine
Connaissance de ___
Pilotage
(à suivre)...


[ Races jouables ]
Elfes : +1 INT +1 AGI | +1PM ARCANA  "Des elfes... des grands machins aux oreilles pointues qui lâche des caisses magiques quadn ils toussent... Pourquoi pas des dragons tant qu'on y est. " Robert M. année 2077.
Nains : +1 ENDu - 1 AGI | RES.Physique(1) "Petit mais costaud." Archives publicitaires. Année 1987.
Orks : +1 FOR +1 ENDu -1 CHAR -1 INT | +5PV "C'est grand, con, et moche. Mais dans l'genre coup d'pied au cul y'a pas meilleur videur." Boris.098
Humains : +1/-1 au choix | Curiosité : +1 PC/Niveau gagné
Diablis : +1 CHAR -1 ENDu | +2PC Social | Vision nocturne | "Les Diablis auraient des gênes de diables, créature d'un autre plan. Des p'tites raclures bien vicieuses mais qu'on ne peut s'empêcher d'apprécier." Ivy.312[/color]
+1 CONS -1 ENDu | +1 PS | RES.Magie(1) "Les Séraphites seraient des âmes d'anges égarées... Ahah jamais entendu des foutaises pareilles, ça y est des p'tits yeux aux iris argentées, un galbe parfait et paf ! Des rumeurs à la con sont crées..." ,Gina.278
Ophidiens : +1 CHAR +1 AGI -1 FOR -1 ENDU | +2PC Furtivité | Vision infrarouge "Jamais aimé les serpents. Alors franchement quand ils ont 4 membres et taille humain... Beurk"Brandon.785

[color=#00FFFF][ Bases ]

Tailles dans Shadowrun Alpha.
- Minuscules [XXS] (Rats, pigeons...)
- Très petite [XS] (Chiens, chats...)
- Petite [S] (Petite-personne, Nain)
- Moyenne [M] (Humain, Elfes...)
- Grande [L] (Troll, Orc...)
- Très grande [XL] (Girafe, éléphant...)
- Gigantesque [XXL] (Variable, mais ne rentrant pas dans les catégories précédentes).



[ TYPE D'ACTIONS ]
[ Action Complexe ]
Le joueur peut à tout moment annoncer une action complexe (soumis à l'appréciation du GM), le joueur choisi ensuite un niveau de difficulté à ajouter à son jet (max +10).
Si le joueur réussi malgré la difficulté supplémentaire, la cible qui doit faire un jet opposé subit un malus équivalent.
Exemple : DARKER Vise le détonateur que tient un terroriste, il choisi une action complexe à +3. Il lance le dé et réussi le jet de touche malgré le +3.
Le terroriste va ensuite faire une jet de reflexe auquel sera soustrait 3 au résultat.

Note : Une action peut être complexe de part sa nature.
Exemple : DARKER veut viser le détonateur du terroriste mais cette fois la surface sur laquelle se tient DARKER est instable! Le GM impose un malus de -2 au jet dut à la difficulté naturelle de la situation. DARKER veut malgré tout tenter une action complexe à difficulté +3.

DARKER fait donc un jet de dé sur lequel il soustraira -2 (difficulté naturel) tout en ajoutant +3 au seuil de difficulté.

[ Combat ]
Dés de dégâts : D6 (+mod si existant)
RES (Résistance) : Diminue les dégâts de la valeur indiquée, parfois pour un type de dégâts (RES.TYPE(VALEUR)). Exemple: RES.FEU(10) = Les dégâts de feu sont réduit de 10.
Si aucun Type n'est spécifié alors cela comprend tous les types existants.
DGT (Dégâts)


[ Améliorations ]
Le bonus maximum autorisé pour une caractéristique est +5. Ainsi vous ne pouvez, par exemple, ,pas recevoir 2 fois une augmentation de FOR à +3 qui ferait donc +6 au total.


[ EQUIPEMENTS ]
Par ordre de rareté croissant : [C] commune > [In] inhabituel> [R] rare  > [E] élite.

Cet ordre de rareté est établi pour des objets de qualité standard. Vous pourrez bien entendu trouver des Katana [In] de qualité [C] mais ce dernier risque de ne pas tenir bien longtemps et ne pas être aussi efficace qu'espéré.

[ Armes de Tir ]
[C] Pistolet, Arbalète, couteau de lancé...
[In] Lance grenade, mitraillette, fusil sniper...
[R] Fusil plasma, lance roquette...
[E] Too damn high for u babe


[ Armes de corps à corps ]
[C] Couteau, épée, matraque...
[In] Katana, matraque-taser, gants de combats en plaque d'acier...
[R] Fouet à plasma
[E] Too damn high for u babe

[ Armures ]
[Torse] Plastron en kevlar : RES.Physique(1)
[Torse] Tunique tressée : RES.Magique(1)
[Pieds] Bottines à propulsion : VIT+1

[ Accessoires ]
Patte de lapin empaillée : KAR +1

[ Munitions ]
"Prépare toi à compter tes balles Johnny! J'arrive!" Dick.212
"Et toi compte les secondes qui te reste à vivre tête de noeud!" J.B3G00D
[C] x50 unités : 20 Creds (Peut varier selon le type d'arme).
[In] x5 unités : 10 Creds (Peut varier selon le type d'arme).
[R]+[E] Variable.

[ Reliques ]
Les reliques [REL] sont de puissants artefacts, souvent unique. Peut-être aurez vous la chance de mettre la main sur certaines durant vos "Run".

[REL] Dés de Gr0B!ll : KAR +5. 1/Rencontre, vous pouvez relancer n'importe quel jet de dés. Gardez le nouveau résultat.
[REL] Couronne de lamentation : [AURA] Peur (6m). Pouvoir "Domination" 3x/jour.
[REL] Katana du clan Akai Sora (赤い空) :  Crit 17-20, 6e sens* (5m). *Conscience de toute présence dans les "X"mètres. Soif de sang (à chaque ennemi tué, le porteur gagne +1VIT +1DGT).
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